CRUZEIRO DO SUL

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8 de setembro de 2026

Do trabalho universitário à inovação: estudantes criam site que transforma educação financeira em jogo

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Projeto desenvolvido por alunos da aposta em desafios, recompensas e linguagem acessível para ensinar matemática financeira

Como fazer alguém se interessar por matemática financeira antes de descobrir que precisa dela? Foi a partir dessa provocação que dois egressos da Universidade Cruzeiro do Sul desenvolveram o Numera, um web site que transforma conceitos de educação financeira em uma experiência interativa, com desafios, recompensas e recursos de gamificação. O projeto, que começou como uma iniciativa acadêmica, avançou para uma solução tecnológica registrada no Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI).

Mais do que desenvolver um aplicativo, João Victor Trajano Melo e João Gabriel Albuquerque Rocha, formados em Ciência da Computação pela Universidade, encararam o desafio de transformar um tema muitas vezes considerado complexo ou pouco atrativo em uma ferramenta capaz de dialogar com diferentes públicos. Sob orientação do prof. Dr. Juliano Schimiguel, o projeto foi desenvolvido por aproximadamente oito meses e teve como uma das principais preocupações a experiência de quem estará do outro lado da tela.

A proposta parte de uma constatação simples: informação sobre finanças está cada vez mais disponível, mas isso não significa que as pessoas necessariamente consigam transformar informação em conhecimento ou hábito. O Numera busca justamente aproximar esse conteúdo do cotidiano, utilizando recursos presentes em plataformas digitais e jogos para tornar o aprendizado mais intuitivo.

Aprender brincando — mas com tecnologia por trás

Um dos maiores desafios enfrentados pelos hoje dois cientistas da computação foi a criação do motor de gamificação, responsável por estabelecer recompensas e consequências a partir das ações realizadas pelo usuário.

“Cada ação do usuário pode gerar um tipo de recompensa ou efeitos colaterais, então foi algo feito com muita calma. Foram cinco meses de desenvolvimento, praticamente”, explica João Victor Trajano Melo.

Segundo Melo, a preocupação não esteve apenas no conteúdo, mas na construção de uma plataforma simples e agradável de utilizar. A equipe trabalhou aspectos relacionados à arquitetura do software, usabilidade e experiência do usuário, buscando fazer com que a ferramenta pudesse ser utilizada por pessoas com diferentes níveis de familiaridade com tecnologia.

Uma plataforma para diferentes gerações

Em vez de limitar a solução a um aplicativo tradicional para celular ou a um programa para computador, os então formandos optaram pelo formato de web site. Dessa maneira, a plataforma pode ser acessada por diferentes dispositivos por meio de um navegador, por exemplo, tablets, smartphones e notebooks.

A escolha também amplia o potencial de público do projeto. A ideia é que crianças, jovens, adultos e até pessoas mais velhas possam navegar pela ferramenta sem depender de um equipamento específico ou de conhecimentos técnicos avançados.

“Poderíamos ter feito um app para celular e que as pessoas do computador não conseguiriam acessar. Em contrapartida, poderíamos ter feito um app para desktop que as pessoas do celular não poderiam usar. Então encontramos um meio-termo em fazer um web site”, explica Rocha.

Para ambos, cada decisão de desenvolvimento foi pensada a partir de uma pergunta central: como fazer com que a tecnologia não seja uma barreira para o aprendizado?

Da sala de aula para o INPI

O projeto também ganhou uma dimensão que ultrapassa o ambiente acadêmico. O trabalho foi registrado no Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI), transformando o desenvolvimento dos hoje profissionais graduados em uma propriedade intelectual formalmente registrada.

A conquista representa uma etapa importante para ambos e evidencia o potencial da universidade como espaço de criação de soluções que podem ultrapassar os limites da sala de aula.

Para o doutor em Ciências da Computação e docente da Universidade Cruzeiro do Sul, Juliano Schimiguel, a experiência reforça justamente essa conexão entre formação acadêmica, tecnologia e impacto social. A expectativa é que o projeto possa alcançar não apenas usuários individuais, mas também escolas, organizações e empresas interessadas em estimular a educação financeira.

“A ideia é chamar a atenção das pessoas para um tema que muitas vezes está disponível, mas não necessariamente desperta interesse. Queremos que o aplicativo seja uma ferramenta capaz de levar esse conhecimento para o maior número possível de pessoas e contribuir para o desenvolvimento da sociedade”, considera Juliano, orientador do projeto.

Quando o aluno deixa de apenas aprender e passa a criar

O Numera nasceu dentro da universidade, mas sua trajetória mostra uma transformação cada vez mais presente no ensino superior: o estudante deixa de ocupar apenas o papel de receptor de conhecimento e passa a atuar como criador, desenvolvedor e agente de inovação.

No caso do projeto, conhecimentos de programação, arquitetura de software, experiência do usuário e gamificação foram reunidos em torno de uma questão com impacto direto na vida cotidiana: como ajudar as pessoas a compreender melhor o próprio dinheiro?

E é justamente aí que a história ganha força: não é apenas uma tecnologia criada por universitários. É uma tecnologia criada por universitários para enfrentar um problema que atravessa gerações.

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